尉遅皇の三国志2リプレイ記 このページをアンテナに追加 RSSフィード

2006年03月06日(月)

[]折角なので昨日出た評価を晒してみる。 17:12 折角なので昨日出た評価を晒してみる。 - 尉遅皇の三国志2リプレイ記 を含むブックマーク

……評価『点』を『ポイント』と換言する事になんの意味が含まれているのか。Koeiさんの文法がよくわからん。

願わくば、将来の何らかのシステムに転用されん事を。

つーか評価ポイントを何かに使える機能が実装された暁には『なお現在までの評価ポイントは、公平を期すために一旦リセットさせていただきます』という文言がまぶたに浮かぶんですが、それだけは勘弁して下さい。

敗因分析

  1. 文官→武官の切替えが遅かった →我が必勝パターンは文武の比率が序盤6:2~中盤5:3~終盤1:7。それがいつまでも田豊・沮授・田豫辺りを切れずに使い続けた結果、防衛・援軍で終盤の追い込み時期にコマンドを多く割かれて軍備が疎かになってしまっていた
  2. 序盤の無駄ツモが中盤まで尾を引いた →MJ3のヤリ過ぎかも知らんね。これからは麻雀格闘倶楽部4に専念します(←何か違う
  3. 内政オナニーに耽り過ぎ →沮授の教鞭で+30超上がるのが楽しくて、ついつい毎日ヤッってしまいました。どう見ても学術999です。本当にありがとうございました。
  4. 他陣営強えぇぇぇぇぇぇ!!!!! → 張遼1枚で関羽とか太史慈とか4枚くらい居る陣営にどうしろと。まぁどしろうとな意見ですが。(←上手いこと言った気になってる

今後への課題

んなモン、出たとこ勝負だっつーの。知るか。

そして

装いも新たにシナリオスタート。今回の仲間は周倉・楊秋・王修。超微妙周倉の特技捕縛って。張飛のスケールを144分の1にした感じでゲンナリする。楊秋に至っては特技が兵役なのに武力60台。特技がないがしろである。どーよこれ。同じ読みである楊醜の特技・掃討の方がまだ使える。こっちも武力60台だけどさ。

取り敢えず楊秋+王修が探索、周倉は鍛錬を入力し所要時間約30秒で本日コマンド終了。さてどうなる事でしょうか。

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2006年02月27日(月)

[]滅びないコツ 17:30 滅びないコツ - 尉遅皇の三国志2リプレイ記 を含むブックマーク

id:honetake氏から「言い出しっぺがいつまでも休載してんじゃねー、お前は冨樫かよ」という痛いツッコミを頂戴したので、ムシャクシャしてエントリ挙げた。今は反省していない。

開始数日後、チュートリアルをチョイ齧りしてそのまま本シナリオなだれ込んで都合3シナリオ目。今まで第一勢力1回、そして今回は6都市領有で13都市のトップ目を猛追中という現状なんですがね。

ぶっちゃけ今シナが一番ヤバかったワケです。残り1都市、武系で頼りになるのはエースの張遼1枚のみ。

そんな状況で4ターンほど粘ったところ敵方エース2枚を立て続けに捕縛、形勢逆転して本日殲滅完了の運びとあいなった次第。

そこで得た「滅ばない先の杖」的なモノをちょいとご紹介。

  1. 防御よりも学術優先
  2. 武系武将は策略生産
  3. 手空きの武将にて、全力で防御力上げ+毎日潜伏でリアルタイム情報入手
  4. 策略は惜しみなくバンバン使う。転んでも泣かない

以上、4点。

今回最も奏功したのは「城防御MAX+拙策の計=趙雲捕縛」という方程式。

体感するのは「高攻撃力を叩き出す武将は、反面被捕縛率も高い」という仕組み。だって董襲とか楼班とか、ブチ負かしても捕らえた試しがない。つーか正直お縄につかれても微妙だったりするんですが、リリースすれば敵方の手元に戻る可能性は非常に薄いハズだし、武系1枚欠けるだけで生じる齟齬はMAX8名という縛りの中では計り知れなくデカいワケで。

捕縛をナメてはいけない。

捕縛&リリース重要性がご理解頂けたならば次のステップ、Let's謀略量産である。

ここでも体感する「文系であれ武系であれ、武将によって生産するスキルには偏りがある」というものを全幅信頼。文系武将は比較的内政系&外交系に生産が偏る。武系は逆に策略系・謀略系に偏る。

まぁこの辺りは2シナ程度完走してればなんとなぁくそうじゃないか、と思えるんではなかろうかと。なので城防御を高めるよりは、一か八かの策略ゲッツに邁進するのもアリなんでしょう。正直言って城防御の効果って微妙だし。

同盟を結ぶに当たっても、スキル無しでは結べないこのゲーム、おまえらもう少し学術の大切さを知って下さい。

実際、同盟ってのも実に微妙で今シナ初めて3国と同盟結んだんですが、同盟軍出すだけで8人の武将を使い切ってしまう勢い。毎日鍛錬+徴兵、3人出陣。翌日はそれでも間に合わなかった戦闘に出兵しなかったペナルティで減った城防御回復で、今日も自分の事が出来ませんでした、って超使えない。携帯の電池消費がもったいないとまで思えてしまう。

次第に淘汰&二虎喰らって現在同盟1国なんですが、中盤まででも2国ぐらいが丁度良いんではないでしょうか。

閑話休題、捕縛の話。

捕縛の条件は大差で戦闘に勝つ事。大差を付けるには、ひとつには効果が強烈な特技を持つ武将で、馬鹿みたいな攻撃力を叩き出させる事。つかそんな武将がいたら追いつめられねーよ、という。至極ごもっとも。

ならば相手の攻撃力を下げれば良いワケで。実際、趙雲とかで突確並みに17,000ぐらい出しても相手を捕まえた経験はあまり無い。それよりも徐晃とかで挟撃発動→捕縛という流れなら経験がある。

拙攻、拙策あたりはランク2なので、引く気になれば結構引けるもんです。このやり方で趙雲黄忠をゲットしたワシが言うんですから間違いない(笑。

ご参考までに。

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2006年01月23日(月)

[]逃げ切り完了 14:59 逃げ切り完了 - 尉遅皇の三国志2リプレイ記 を含むブックマーク

     K-K-K
     | /|
     K K-K
     | |
     K K
    /|/|
    K-K-K-P-H
   / | | /
 K-K-K-P-H-H
 | | | | /|
 M-M-K-P-H-H
 | /|/| /|
 M-N N-N-+ |
    |/|  |
    N-N-H-H
 
 H:嵯峨野(同盟:N国)=7都市
 K:尉遅皇(同盟:M国)=15都市
 M:マサカド(同盟:K,M国)=3都市
 N:パイパニック(同盟:H国)=4都市
 P:MOJO(同盟:M国)=3都市
 

以上でフィニッシュ

得点177点。なにこれ。

所感としては、序盤の武将ツモが悪くても中盤までガッチリ守りきれば後は滅亡するcom陣営からこぼれてくる武将を拾えば、なんとか生きていける。

兵科合わせて守備撃退すら出来なければ、それはそれで運が悪いとも無能だとも。恥を忍んで同盟しまくれば、そう簡単には滅亡しない。

競輪に喩えると、仕組みが酷似してて解りやすいと思う。

  • 序盤…誘導員(com陣営)に足並み合わせて、ライン形成。誰が頭で誰がマーク屋になるかは、その時の戦力に応じて。
  • 中盤…com陣営をチマチマ討伐。余力がある陣営はplayer狩りに勤しむも良し。余力無けりゃ壁MAXにしてひたすら亀。無駄に競りに行って、脚を無駄遣いするべからず。プライド捨てて亀&探索連打。
  • 終盤…同盟勢力と非同盟勢力での潰し合い。2陣営と節操なく結んでいれば、単独勢力にはまず負けない。趙雲関羽?なにそれ、みたいな。競輪で言えばこの辺りで打鐘。
  • ノーマーシー(無慈悲)…ラスト10日、この付近で同盟勢力のみになってるのがベスト。他勢力を蹴落としたチームで最凶決定戦。競輪で言えば最終コーナー回って、ライン同士で最後のもがきを入れてる所。だれが抜けても文句いいっこなし。つーか気にした時点で負け組

こんな感じでは無いでしょうか。

んで次シナリオは「孫策」を飛び越えて「官渡」シナリオを選択。さて、あすからはキッチリ更新しますよ、っと。

honetakehonetake2006/01/23 15:52おめでとさん。
で、そうやってまとめられると、私のブログの存在価値が著しく低下する件…。
訴えてやる!(笑

bushinbushin2006/01/24 00:01第一勢力おめでとうございます。それにしても、クリア後が点数だけというのは空しいですね。(>_<)
完全統一すればEDも変わるかもしれません。狙ってみる価値はありそうですよ。

ucchijouucchijou2006/01/24 09:48honetakeサン>
早い者勝ち(笑。
bushinサン>
つーかエンディングは完全統一時のみ、との噂あり。

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